Abandonar el soporte físico pone en riesgo un negocio de u$s7.200 millones
Hace apenas diez años, el panorama era muy distinto. Las ventas digitales representaban apenas un 19% de las ventas totales de juegos para PlayStation. Sin embargo, la situación cambió drásticamente. Durante la pandemia, ese crecimiento se intensificó y, tras ella, las descargas, promociones online y suscripciones comenzaron a marcar el rumbo. Las consolas sin lector de discos también jugaron un papel importante en esta transformación.
Un cambio que impacta en lo económico y cultural
El adiós a los discos físicos trae consigo consecuencias que no se reflejan en el balance de Sony. Hablamos del mercado secundario. Los juegos usados dependen de estas copias físicas; uno compra un título, lo juega y, posteriormente, puede venderlo o intercambiarlo. Este ciclo permite que el juego siga generando ingresos para tiendas y distribuidores mucho tiempo después de la primera venta.
Los analistas advierten que este ecosistema está en peligro. Según estimaciones de la consultora Dataintelo, el mercado de videojuegos de segunda mano mueve hoy unos 7.200 millones de dólares y podría llegar a 13.800 millones en 2034, siempre y cuando mantenga su crecimiento. Sin embargo, la desaparición progresiva del soporte físico podría cambiar por completo este panorama.
El analista Michael Pachter señala que el problema va más allá de las empresas que compran y venden videojuegos usados. El mercado físico cumple una función esencial, ya que la posibilidad de intercambiar y revender permite a los consumidores recuperar parte de su inversión. Si esa opción desaparece, el comportamiento de compra cambiará, afectando las bases del negocio.
Una visión similar ofrece Kazunori Ito, analista de Morningstar, quien cree que el mercado de juegos usados seguirá reduciéndose hasta desaparecer completamente. Esto es especialmente preocupante para las tiendas especializadas, que históricamente se han sostenido en torno a la compra, venta e intercambio de juegos y consolas.
Una transformación inevitable, aunque gradual
A pesar de lo que podría parecer, la amenaza no es inmediata. Durante algunos años, aún habrá millones de discos de PlayStation 4 y PlayStation 5 en circulación, además de los nuevos juegos que salgan hasta 2028. Así que el mercado de usados no desaparecerá de un día para otro. Lo que cambiará es que dejará de recibir un suministro constante de nuevos productos físicos, algo vital para su sostenibilidad a largo plazo.
Los datos son claros: la caída del mercado físico es acelerada. Según información de Circana, durante 2026, solo siete juegos de PlayStation habían vendido más de 100.000 copias físicas en Estados Unidos hasta mediados de julio. En paralelo, el mercado de videojuegos físicos en EE.UU. pasó de aproximadamente 11.500 millones de dólares en 2009 a solo 1.600 millones en 2026. Este contraste deja a Sony ante un dilema: por un lado, hay una comunidad que quiere seguir comprando discos por razones de colección y revender, prestar o intercambiar juegos; por el otro, las cifras indican que la mayoría ha optado por lo digital.
Implicaciones en costos y ganancias
Desde el punto de vista económico, el cambio también beneficia directamente a Sony. Una estimación de Electronic Arts revela que en su ejercicio fiscal del 2026, el 81% de las unidades vendidas en PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox One/Series fueron digitales. Esto es un aumento respecto al 78% del periodo anterior.
La distribución digital tiene costos más bajos que la venta tradicional, que involucra a fabricantes, distribuidores y comercios. Así, el margen de beneficio se amplía. Además, cuando un usuario compra un juego en formato físico, hay muchos intermediarios. En cambio, con una descarga de PlayStation Store, Sony controla más la relación con el consumidor y reduce la cantidad de actores involucrados.
Sin embargo, esto también modifica el panorama de precios. Con el disco físico, se pueden comparar precios en diferentes comercios y adquirir juegos usados o esperar rebajas. En el entorno digital, esta oferta se concentra, y Sony tiene mayor control sobre promociones y disponibilidad.
Resulta paradójico: los jugadores pueden tener más acceso a los videojuegos, pero menos propiedad sobre ellos. Un disco físico es un objeto que se puede conservar, vender o prestar. Por el contrario, una compra digital está atada a una cuenta y a las condiciones del proveedor.
Un episodio reciente, donde Sony retiró cientos de películas de las bibliotecas digitales de usuarios en PlayStation, ilustra perfectamente esta problemática. Esto reavivó el debate sobre los límites de la propiedad digital: pagar por un contenido no garantiza que uno tenga el control absoluto sobre el mismo.
La cuestión de la preservación es especialmente delicada en los videojuegos. Un disco puede seguir en circulación incluso si deja de fabricarse y venderse. En cambio, en un modelo digital, la conservación depende de que las empresas mantengan sus servidores y tiendas online operativas.
Recientemente, Sony anunció el cierre gradual de la PlayStation Store para plataformas más antiguas como PS3 y PS Vita, lo que fue percibido como una señal de que los ecosistemas digitales también tienen un ciclo de vida.
Un panorama en evolución, pero no catastrófico
A pesar de esta transformación, algunas voces reconocidas en el mundo de los videojuegos tienen una visión menos alarmante. Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, ha señalado que la decisión de Sony tiene sus ventajas y desventajas, pero que no provocará una gran disrupción.
Desde Sega, su presidente, Shuji Utsumi, reconoce la importancia de este cambio, pero también valora la cultura asociada al formato físico. Esto refleja una controversia que afecta a toda la industria: la economía digital es más eficiente para los fabricantes, pero el soporte físico sigue teniendo valor para muchos consumidores.
Algunos desarrolladores independientes sostienen que el disco sigue ofreciendo ventajas que el formato digital no puede reemplazar. Zhenghua Yang, fundador de Serenity Forge, argumenta que las ediciones físicas atraen a quienes compran en tiendas, tienen problemas de acceso a Internet o ven los videojuegos como objetos coleccionables. Para estos estudios, ambos formatos son complementarios.
El mercado claramente avanza hacia lo digital. Sony ya vende consolas sin lector de discos, y la PS5 Pro se comercializa por defecto sin unidad óptica. Microsoft ha ido un paso más allá; una gran parte de las consolas Xbox Series tampoco tiene lector. Según datos de Circana, más de la mitad de las consolas Xbox Series en EE.UU. y alrededor de un cuarto de las PS5 no cuentan con unidad de discos.